Τι συμβαίνει όταν τα παιχνίδια αντικαθιστούν την πραγματικότητα
Για περισσότερο από μία δεκαετία, ο Μάρτιν Τσερμάκ, που σήμερα είναι 27 ετών, ζούσε ουσιαστικά σε δύο διαφορετικούς κόσμους: τον φυσικό κόσμο, όπου αγωνιζόταν να βρει κατεύθυνση στη ζωή του και να οικοδομήσει ουσιαστικές ανθρώπινες σχέσεις, και τον ψηφιακό κόσμο, όπου κυριαρχούσε ως ένας ιδιαίτερα ικανός και αφοσιωμένος gamer. Η ισορροπία ανάμεσα σε αυτούς τους δύο κόσμους διαταράχθηκε ριζικά όταν μια προσωπική κρίση – ένας απρόσμενος χωρισμός – τον άφησε μουδιασμένο και συντετριμμένο. Η πρώτη του κοπέλα, με την οποία διατηρούσε σχέση για εννέα μήνες, έβαλε ξαφνικά τέλος στην κοινή τους πορεία, αφήνοντάς τον έκθετο σε μια πραγματικότητα για την οποία δεν ήταν καθόλου προετοιμασμένος. «Ειλικρινά, δεν μπορούσα να το πιστέψω στην αρχή», παραδέχεται ο Τσερμάκ, μιλώντας στους δημοσιογράφους του The Epoch Times.
Ο χωρισμός αυτός δεν ήρθε από το πουθενά. Είχε προηγηθεί μια μακρά περίοδος προσωπικής παραίτησης και αποδιοργάνωσης. Ο Τσερμάκ είχε ήδη εγκαταλείψει τη στρατιωτική του θητεία, αποσύρθηκε από κάθε δημιουργική ή επαγγελματική δραστηριότητα και αφιέρωσε σχεδόν ολοκληρωτικά τις μέρες του είτε στο να παίζει βιντεοπαιχνίδια, είτε να μεταδίδει ζωντανά τις συνεδρίες του, είτε να παρακολουθεί άλλους παίκτες να κάνουν το ίδιο. Ακόμη και η ημιαπασχόληση που διατηρούσε κρεμόταν από μια κλωστή, αφού συχνά απουσίαζε από τις βάρδιες του, απλώς επειδή δεν είχε διάθεση να πάει. Στα μαθήματα του πανεπιστημίου του πήγαινε μόνο όταν ήταν απολύτως απαραίτητο – και κάθε άλλη στιγμή τη δαπανούσε παίζοντας.
Βυθισμένος σε αυτό τον φαύλο κύκλο, ο Τσερμάκ ήρθε αντιμέτωπος με μια στιγμή κρίσης, που τον ανάγκασε να σταθεί και να συλλογιστεί σοβαρά για το μέλλον του. Όπως λέει ο ίδιος: «Πέρασα μια μακρά και δύσκολη περίοδο σκέψης, προσπαθώντας να αποφασίσω τι να κάνω. Σκέφτηκα να τα ξαναβρώ μαζί της. Σκέφτηκα να αρχίσω να πηγαίνω στην εκκλησία. Σκέφτηκα ακόμη και να σταματήσω το gaming — και τελικά, αυτό έκανα». Η απόφαση να σταματήσει να παίζει ήταν το σημείο καμπής στη ζωή του.
Το gaming δεν είναι πια περιθωριακό φαινόμενο. Έχει γίνει ένα μαζικό πολιτισμικό φαινόμενο. Στις Ηνωμένες Πολιτείες, το 70% των καταναλωτών αυτοπροσδιορίζονται ως gamers, αφιερώνοντας κατά μέσο όρο 14,5 ώρες την εβδομάδα στο παιχνίδι. Για πολλούς, τα βιντεοπαιχνίδια προσφέρουν μια γοητευτική διέξοδο από τις προκλήσεις και τις ματαιώσεις της καθημερινότητας. Στον εικονικό κόσμο των παιχνιδιών, οι φιλοδοξίες εκπληρώνονται εύκολα, οι ανταμοιβές είναι άμεσες, και η ζωή φαντάζει πιο έντονη και συναρπαστική. Καθώς η εικονικότητα γίνεται όλο και πιο ελκυστική, αρχίζουν να διαφαίνονται και οι υπόγειες ψυχολογικές και κοινωνικές επιπτώσεις της.
Μια απόδραση καλύτερη από την πραγματικότητα
Όπως εξηγεί ο Τζέσι Σελ, καθηγητής τεχνολογίας ψυχαγωγίας στο Carnegie Mellon University και βετεράνος σχεδιαστής παιχνιδιών, «υπάρχουν παιχνίδια που ικανοποιούν όλα τα δυνατά κίνητρα των παικτών». Τα online multiplayer παιχνίδια, συνήθως βίαια και γεμάτα δράση, καλύπτουν τις ανάγκες για επιτυχία και κοινωνική ένταξη. Τα open-world games προσφέρουν απόλυτη ελευθερία κινήσεων – μπορείς να ληστέψεις μια τράπεζα ή να σκάψεις για να χτίσεις σπίτι. Αν επιθυμείς ηρεμία, τα “cozy games” σου δίνουν μια εικονική ζωή σε φάρμα ή χωριό, όπου καλλιεργείς, ψαρεύεις, κουβεντιάζεις με τους γείτονες. Αν επιδιώκεις δράση και συγκίνηση, τα παιχνίδια ρόλων και περιπέτειας σε βυθίζουν σε αποστολές με έντονη πλοκή και συναισθηματικό βάθος.

Το μεγάλο ψυχολογικό ατού των παιχνιδιών είναι ότι προσφέρουν «εικονικά επιτεύγματα» που ο εγκέφαλος αναγνωρίζει ως πραγματικά. Ο ψυχίατρος Αλόκ Κανοτζία, συνιδρυτής του Healthy Gamer, λέει: «Για να πετύχεις κάτι στον πραγματικό κόσμο, χρειάζονται χρόνια, κόπος, και αβεβαιότητα. Στο παιχνίδι, ξεκινάς από το μηδέν και μέσα σε λίγες ώρες είσαι ήρωας. Το μονοπάτι είναι ξεκάθαρο. Το feedback είναι άμεσο. Ο έλεγχος είναι στα χέρια σου.»
Ο καθηγητής Ντάγκλας Τζεντάιλ εξηγεί ότι ο εγκέφαλος δεν διαχωρίζει τα εικονικά από τα πραγματικά επιτεύγματα. «Μπορεί να περάσω τέσσερις ώρες χτίζοντας κάτι μέσα στο παιχνίδι και να νιώθω ότι έκανα κάτι σπουδαίο σήμερα.»
Οι σχεδιαστές παιχνιδιών αξιοποιούν πλήρως αυτό το φαινόμενο, δημιουργώντας «εθιστικές» εμπειρίες με άμεσες και ελκυστικές ανταμοιβές, γνωστές και ως “game juice” – ο ήχος των βημάτων σου όταν αλλάζεις επιφάνεια, το εφέ φωτός όταν κάνεις σωστή κίνηση, τα ηχητικά μηνύματα επιδοκιμασίας όπως «Εξαιρετικό!».
Αυτές οι μικρές ενισχύσεις δίνουν στον παίκτη την ψευδαίσθηση ελέγχου, ικανότητας και απόλαυσης. Το παιχνίδι γίνεται immersive – βυθίζεσαι σε αυτό και ξεχνάς την πραγματικότητα. Αυτό το φαινόμενο ονομάζεται “flow state”: μια κατάσταση απόλυτης απορρόφησης, όπου ο χρόνος παύει να υφίσταται και το «εγώ» εξαφανίζεται. Είναι η ίδια κατάσταση που παρατηρείται σε καλλιτέχνες, μουσικούς ή επιστήμονες όταν βρίσκονται σε δημιουργική έκσταση. Τα παιχνίδια αναπαράγουν αυτήν την εμπειρία συντονίζοντας τις απαιτήσεις τους με τις ικανότητες του παίκτη.
Αλλά υπάρχει μια βασική διαφορά ανάμεσα στις πραγματικές και στις εικονικές δεξιότητες. Όπως λέει ο Σελ, «πραγματική δεξιότητα είναι να μάθεις ένα δύσκολο χειρισμό. Εικονική δεξιότητα είναι να αποκτήσεις ένα αντικείμενο που σε κάνει ισχυρό χωρίς να έχεις βελτιωθεί.»
Και εδώ αρχίζει το πρόβλημα: όταν το gaming δεν είναι πια απλώς διασκέδαση αλλά γίνεται καταναγκασμός. Έως και το 10% των παικτών εμφανίζουν συμπτώματα εθισμού. Όπως το σεξ, η σοκολάτα ή οι ουσίες, έτσι και το gaming προκαλεί έντονη έκκριση ντοπαμίνης. Και η ντοπαμίνη είναι αυτή που ελέγχει το σύστημα ανταμοιβής του εγκεφάλου.
Ο Σάσμαν εξηγεί: «Δεν χρειάζεται να νιώσεις ευφορία ή παραισθήσεις για να εθιστείς. Αρκεί να έχεις άμεση απόλαυση. Τα παιχνίδια παρέχουν ακριβώς αυτό: το αποτέλεσμα τώρα, χωρίς καθυστέρηση.»
Η ντοπαμίνη όμως είναι δίκοπο μαχαίρι. Η ίδια περιοχή του εγκεφάλου που ενεργοποιείται από την απόλαυση, ενεργοποιείται και από τον πόνο. Όσο μεγαλύτερη η ευχαρίστηση, τόσο πιο βαθιά η μετέπειτα πτώση. Και επειδή ο εγκέφαλος είναι «καλωδιωμένος» να αντιστέκεται στην επανάληψη της ίδιας απόλαυσης, το κάθε επόμενο session παιχνιδιού είναι λιγότερο ευχάριστο. Το αποτέλεσμα είναι να πέφτουν τα βασικά επίπεδα ευχαρίστησης – ο gamer δεν νιώθει πια χαρά, απλώς παίζει για να μην νιώσει άσχημα.
Σε αυτό το στάδιο, η ζωή αρχίζει να αποσυντίθεται. Δεν υπάρχει διάθεση για άλλες δραστηριότητες – υποχρεώσεις, σχέσεις, εργασία, προσωπική υγιεινή. Μόνο το παιχνίδι μένει ως παρηγοριά. Και το ίδιο το παιχνίδι αρχίζει να γίνεται βάρος.
Όπως λέει ο Τζεντάιλ, ο εθισμός στο gaming σχετίζεται πάντα με επιδείνωση της ψυχικής υγείας. «Όταν οι παίκτες εθίζονται, η κατάθλιψη, το άγχος, η κοινωνική φοβία επιδεινώνονται. Όταν σταματούν, όλα αυτά βελτιώνονται. Το gaming δεν είναι απλώς σύμπτωμα — είναι αιτία.»
Η λύση δεν είναι απλώς να μετρήσεις τις ώρες που παίζεις. Αν κάποιος παίζει τέσσερις ώρες το βράδυ και ταυτόχρονα έχει καλές επιδόσεις, υγιείς σχέσεις και ψυχική ισορροπία, τότε δεν υπάρχει πρόβλημα. Το πρόβλημα εμφανίζεται όταν το gaming αρχίζει να αντικαθιστά όλες τις υπόλοιπες πτυχές της ζωής. Η απώλεια ύπνου, η αμέλεια υγιεινής, η συναισθηματική αστάθεια — όλα είναι ενδείξεις εξάρτησης.
Αλλά ακόμη και η αποχή είναι δύσκολη. Οι οθόνες είναι παντού. Δεν μπορείς να «φύγεις από το μπαρ», όπως λένε για άλλους εθισμούς, όταν το μπαρ είναι η ίδια η καθημερινή σου ζωή. Ο Σάσμαν προτείνει μια τριήμερη αποχή από οποιαδήποτε ψυχαγωγική χρήση οθονών. Μετά, ένα μήνα αποχής για να «επαναρυθμίσεις» τον εγκέφαλό σου. Δεν είναι θεραπεία — αλλά είναι η αρχή για να δεις τι ζωή θέλεις πραγματικά.
Κατά την αποχή, οι άνθρωποι πρέπει να επιλέξουν δραστηριότητες που δεν προκαλούν ντοπαμινικές κορυφώσεις: βόλτες στη φύση, άσκηση, επιτραπέζια παιχνίδια, κουβέντες με ανθρώπους. Αργότερα, κάποιοι αποφασίζουν να εγκαταλείψουν για πάντα το gaming. Άλλοι μαθαίνουν να το ελέγχουν. Για αυτούς, ο Σάσμαν προτείνει να καθορίσουν ένα μόνο δωμάτιο ή σημείο για χρήση οθονών. Εκτός αυτού του χώρου, όχι οθόνες. Ποτέ στην κρεβατοκάμαρα.
Από τη διασκέδαση στην ψυχαναγκαστική παρόρμηση
Έως και το 10% των παικτών έχουν μια διαταραχή που σχετίζεται με τα παιχνίδια—κοινώς γνωστή ως εθισμός—και οι λόγοι είναι πολλοί. Τα παιχνίδια προκαλούν μεγάλη απελευθέρωση ντοπαμίνης, μιας χημικής ουσίας στον εγκέφαλο που είναι σημαντική για το κίνητρο.Όπως η σοκολάτα, το σεξ και οι μεθαμφεταμίνες, τα παιχνίδια είναι εξαιρετικά ντοπαμινεργικά.
Διπλασιάζουν τα βασικά επίπεδα ντοπαμίνης στον εγκέφαλο.

Τα παιχνίδια είναι άμεσα ικανοποιητικά, κάτι που συνδέεται στενά με τον εθισμό.
«Τα τσιγάρα αποτελούν απόδειξη ότι δεν χρειάζεται να έχεις υπερβολική μέθη ή παραισθήσεις… για να εθιστείς, απλώς πρέπει να νιώσεις αμέσως. Επομένως, το θέμα είναι πάντα να παίρνεις αυτό που θέλεις τη στιγμή που το θέλεις», δήλωσε ο ψυχίατρος Κλίφορντ Σάσμαν, ο οποίος ειδικεύεται στη θεραπεία διαταραχών του διαδικτύου και των βιντεοπαιχνιδιών.
Η άμεση ικανοποίηση των παιχνιδιών πηγάζει από τον τρόπο με τον οποίο ανταποκρίνονται άμεσα στις ενέργειες του παίκτη — οι αναβαθμίσεις και οι βελτιώσεις επιπέδου συμβαίνουν πολύ πιο γρήγορα από ό,τι στις δραστηριότητες στην πραγματική ζωή.
Τα παιχνίδια μπορούν επίσης να ικανοποιήσουν τις ψυχολογικές ανάγκες ενός ατόμου για να ξεφύγει από το άγχος ή να αποκτήσει αυτονομία, επιτεύγματα ή σχέσεις.
«Η απόδραση είναι ένα συχνά αναφερόμενο κίνητρο για τα παιχνίδια», δήλωσε η Daria Kuss, αναπληρώτρια καθηγήτρια ψυχολογίας που ειδικεύεται στις ψυχολογικές πτυχές της χρήσης του διαδικτύου και της τεχνολογίας στο Πανεπιστήμιο Nottingham Trent. Η έρευνά της έχει δείξει ότι όσοι παίζουν παιχνίδια για να ξεφύγουν διατρέχουν μεγαλύτερο κίνδυνο να αναπτύξουν εθισμούς.
«Οι παρορμήσεις για βιντεοπαιχνίδια δεν αφορούν μόνο την επιθυμία — συνήθως καλύπτουν κάποια βαθύτερη ανάγκη», είπε ο Kanojia. «Για μερικούς ανθρώπους, τα παιχνίδια είναι το μόνο μέρος που αισθάνονται ικανοί. Ή το μόνο μέρος που αισθάνονται κοινωνικά συνδεδεμένοι.»
Όταν οι άνθρωποι βασίζονται στα παιχνίδια για να καλύψουν όλες τις ανάγκες τους, η πραγματική τους ζωή αρχίζει να καταρρέει.
Ο Τζεντίλε συγκρίνει την εξάρτηση από παιχνίδια για την ικανοποίηση ψυχολογικών αναγκών με την παροχή ανθρώπινης τροφής σε άγριες αρκούδες σε ένα εθνικό πάρκο. Το να ταΐζουμε τις αρκούδες με ανθρώπινη τροφή δεν θα τις βλάψει απαραίτητα, όπως ακριβώς τα παιχνίδια δεν είναι εγγενώς κακά για τους ανθρώπους, είπε. Ωστόσο, οι αρκούδες που μαθαίνουν να παίρνουν τροφή από τους ανθρώπους δεν αναζητούν πλέον τροφή και δεν κυνηγούν όπως υποτίθεται.
«Δεν πρέπει λοιπόν να ταΐζετε τις αρκούδες, όχι επειδή θα τις τραυματίσει. Είναι επειδή αν εξαρτηθούν υπερβολικά από την τροφή τους από τους ανθρώπους, θα ξεχάσουν πώς να αναζητούν τροφή και δεν θα μπορούν να επιβιώσουν όταν δεν υπάρχει κανείς εκεί για να τις ταΐσει».
Το ίδιο ισχύει και για τους ανθρώπους και τα παιχνίδια. Είναι ιδιαίτερα σημαντικό για τους παίκτες που βρίσκονται ακόμη στα χρόνια της διαμόρφωσής τους, όπως τα παιδιά, να μην μαθαίνουν να αντλούν τη μόνη αίσθηση ολοκλήρωσης και σκοπού από τα παιχνίδια.

Η άλλη όψη της διασκέδασης
Οι εθισμοί δεν επικρατούν μόνο επειδή κάτι μας κάνει να νιώθουμε καλά. Είναι επίσης επώδυνο να τους αφήσεις. Όπως ακριβώς η ντοπαμίνη προσφέρει ευχαρίστηση, έτσι και πόνο. Για ορισμένους ανθρώπους, η εμπλοκή σε ορισμένες συμπεριφορές με την πάροδο του χρόνου γίνεται λιγότερο με την αναζήτηση ευχαρίστησης και περισσότερο με την αποφυγή του πόνου της στέρησης.
Η αναδυόμενη νευρολογική έρευνα έχει δείξει ότι οι περιοχές του εγκεφάλου που είναι υπεύθυνες για τον πόνο και την ευχαρίστηση βρίσκονται ταυτόχρονα, δήλωσε σε προηγούμενη συνέντευξη η ψυχίατρος Άννα Λέμπκε, καθηγήτρια ψυχιατρικής και εθισμού στο Πανεπιστήμιο Στάνφορντ . Η ντοπαμίνη μπορεί να παράγεται φυσικά στις καθημερινές μας δραστηριότητες, όπως όταν τρώμε φαγητό, όταν πεινάμε και με την άσκηση.
Οι εξαιρετικά ευχάριστες εμπειρίες προκαλούν μεγαλύτερη κορύφωση της ντοπαμίνης, ενώ οι ελαφρώς ευχάριστες εμπειρίες προκαλούν μικρότερη κορύφωση. Ωστόσο, μετά από μια κορύφωση, η ντοπαμίνη δεν επιστρέφει στην αρχική τιμή αναφοράς, αλλά την ξεπερνά σταδιακά, προκαλώντας μια αίσθηση πόνου για την επαναρύθμιση των επιπέδων ντοπαμίνης.
Όσο υψηλότερη είναι η κορυφή της ντοπαμίνης, τόσο μεγαλύτερη είναι η διασκέδαση — όσο βαθύτερη είναι η πτώση μετά την κορυφή, τόσο μεγαλύτερος είναι ο πόνος.
Ωστόσο, ο εγκέφαλος είναι προγραμματισμένος να μην ανταποκρίνεται στις επαναλαμβανόμενες απολαύσεις—η δραστηριότητα θα είναι λιγότερο διασκεδαστική τη δεύτερη φορά. Οι συνεχείς αυξήσεις στην ντοπαμίνη μπορούν να προκαλέσουν μακροπρόθεσμη μείωση των βασικών επιπέδων. Αυτό μπορεί να εξηγήσει γιατί ορισμένοι παίκτες μπορεί να παίζουν ακόμα και όταν δεν το βρίσκουν πλέον διασκεδαστικό, αλλά θα συνεχίσουν να το κάνουν ούτως ή άλλως απλώς για να νιώσουν την κανονική τους κατάσταση ευχαρίστησης, καθώς η ισορροπία πόνου-ευχαρίστησης έχει διαταραχθεί δραστικά.
Μια άλλη πτυχή της κατάστασης χαμηλής ντοπαμίνης είναι η επακόλουθη έλλειψη κινήτρου για να κάνουν οτιδήποτε άλλο, όπως δουλειές του σπιτιού και εργασία, συμβάλλοντας στην κατάρρευση άλλων τμημάτων της ζωής τους. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα τον πόνο, ο οποίος οδηγεί το άτομο πίσω στα παιχνίδια, τροφοδοτώντας μια αρνητική σπείρα.
Οι εθισμοί στα βιντεοπαιχνίδια, όπως και οι περισσότεροι άλλοι, συχνά θεωρούνται συννοσηρές ψυχικές παθήσεις. Δεν είναι σαφές ποια είναι η κότα και ποιο το αυγό, αλλά οι εθισμοί στα βιντεοπαιχνίδια συνδέονται πάντα με επιδείνωση της ψυχικής υγείας, δήλωσε ο Gentile.Μόλις οι παίκτες εθίστηκαν, «η κατάθλιψή τους επιδεινώθηκε, το άγχος τους επιδεινώθηκε, η κοινωνική τους φοβία επιδεινώθηκε. Αν σταματούσαν να είναι εθισμένοι, τότε όλα αυτά βελτιώθηκαν. Επομένως, σαφώς, το παιχνίδι είναι σημαντικό από μόνο του».
Σημάδια συναγερμού
Το πόσο συχνά παίζει κάποιος ένα παιχνίδι δεν αποτελεί απαραίτητα ένδειξη για το αν έχει διαταραχή εθισμού στα παιχνίδια. «Αν κάποιος παίζει βιντεοπαιχνίδια τέσσερις ώρες τη νύχτα και οι βαθμοί του είναι καλοί, οι σχέσεις του είναι σταθερές, η ψυχική του υγεία είναι εντάξει—δεν πρόκειται να το αποκαλέσω πρόβλημα», είπε ο Kanojia.
Αυτό που έχει σημασία είναι αν υποφέρουν και άλλες πτυχές της υγείας ενός ατόμου, όπως η απώλεια ύπνου, η πτώση των βαθμών ή η αδυναμία διατήρησης της προσωπικής υγιεινής.
«Όλοι οι εθισμοί ορίζονται από το πόσο σοβαρά είναι τα προβλήματα που προκαλούνται από την αδυναμία σας να σταματήσετε οποιαδήποτε δραστηριότητα στην οποία είστε εθισμένοι», είπε ο Sussman. «Με άλλα λόγια, όσο πιο σοβαρά είναι τα προβλήματα, τόσο πιο εθισμένος είστε».
Ο Kanojia είπε να προσέχει κανείς για σημάδια εκνευρισμού και συναισθηματικής δυσλειτουργίας.Οι αλλαγές στη διάθεση αποτελούν ενδείξεις ενός δυσλειτουργικού, μη ρυθμιζόμενου μεταιχμιακού συστήματος — του κέντρου του εγκεφάλου που είναι υπεύθυνο για τη ρύθμιση των συναισθημάτων, είπε ο Kanojia. Το μεταιχμιακό σύστημα μας βοηθά επίσης να μαθαίνουμε από τις αρνητικές εμπειρίες. Χωρίς αυτό, μπορεί να κάνουμε επανειλημμένα τα ίδια λάθη.
Ανακτήστε τον έλεγχο
Πολλές ομάδες υποστήριξης για εθισμούς εφαρμόζουν την πρακτική της αποχής και προτείνουν την αποφυγή ερεθισμάτων όπως η είσοδος σε μπαρ ή καταστήματα καπνού. Ωστόσο, το μοντέλο αποχής μπορεί να είναι δύσκολο για τους παίκτες να το εξασκήσουν, καθώς στην πραγματικότητα δεν υπάρχει ασφαλές μέρος για να διαφύγουν ή να το αποφύγουν.
«Οι οθόνες είναι τόσο πανταχού παρούσες στην κουλτούρα και την κοινωνία μας, και είναι τόσο απαραίτητες. Δεν μπορείς να μείνεις έξω από το παροιμιώδες μπαρ επειδή χρειάζεσαι μια οθόνη για τη δουλειά, πάντα θα παίρνεις ενδείξεις [για το παιχνίδι]», είπε ο Sussman.
Το πρωτόκολλο θεραπείας του, επομένως, επικεντρώνεται σε ένα σχέδιο όπου οι άνθρωποι μαθαίνουν να ρυθμίζουν την καθημερινή τους δραστηριότητα μπροστά σε οθόνες. Ο Sussman συνιστά τριήμερη νηστεία μπροστά σε οθόνη—αποκλείοντας κάθε χρήση οθόνης για ψυχαγωγία—καθώς και αποχή από ουσίες και άλλα πράγματα που προσφέρουν άμεση ικανοποίηση.
Οι ειδικοί συχνά συνιστούν την αποχή από μια ουσία ή μια συμπεριφορά για περίπου ένα μήνα, ώστε να επαναφέρουν τον εγκέφαλο σε λειτουργία. Ο Λέμπκε είπε ότι ένας μήνας γενικά θα έδινε σε ένα άτομο την ευκαιρία να σκεφτεί πώς θα ήταν η ζωή χωρίς να κάνει τα πράγματα που τον οδηγούν αυτήν τη στιγμή.
«Δεν λέω ότι η νηστεία ντοπαμίνης για ένα μήνα θεραπεύει τον εθισμό σου», είπε ο Λέμπκε. «Είναι ο χρόνος που κατά μέσο όρο χρειάζεται για να έχουν οι άνθρωποι αυτή τη στιγμή αχα». Κατά τη διάρκεια της αποχής, οι άνθρωποι μπορούν να επιλέξουν δραστηριότητες που είναι λιγότερο άμεσα ικανοποιητικές, όπως επιτραπέζια παιχνίδια αντί για βιντεοπαιχνίδια.
Μετά την περίοδο της προβλεπόμενης περιόδου νηστείας μπροστά στην οθόνη, κάποιοι μπορεί να επιλέξουν να σταματήσουν τα παιχνίδια για πάντα, ενώ άλλοι μπορεί να επιλέξουν να παίζουν παιχνίδια με ελεγχόμενο τρόπο. Για όσους επιθυμούν να συνεχίσουν να παίζουν, ο Sussman συνιστά να προγραμματίζουν σκόπιμα την ημέρα και το περιβάλλον τους έτσι ώστε να αυτορυθμίζουν τη χρήση της οθόνης.
Για παράδειγμα, προτείνει να οριστεί μόνο ένα δωμάτιο ή περιοχή για τον χρόνο μπροστά σε οθόνες. Μόλις οι άνθρωποι φύγουν από αυτό το μέρος, δεν χρησιμοποιούν πλέον τις οθόνες τους για μέσα κοινωνικής δικτύωσης και παιχνίδια. Ωστόσο, είπε, τα υπνοδωμάτια δεν πρέπει να έχουν οθόνες, επειδή το άτομο θα λαμβάνει πάντα το σήμα για να παίξει. Αυτές οι οδηγίες μπορούν επίσης να εφαρμοστούν σε παίκτες χωρίς εθισμούς, αλλά που επιθυμούν να βελτιώσουν την παραγωγικότητά τους.
Ο Kanojia προτείνει σε όσους δυσκολεύονται με τη συγκέντρωση να αποφεύγουν τα παιχνίδια ή τη χρήση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης για τις πρώτες ώρες της ημέρας τους, καθώς η υψηλή ντοπαμίνη μπορεί να μειώσει το κίνητρο για να κάνουν άλλα πράγματα.
«Όσο πιο νωρίς ανεβάζεις τα επίπεδα ντοπαμίνης σου, τόσο πιο εξαντλημένος είσαι όταν πραγματικά χρειάζεται να κάνεις πράγματα. Αν παίζεις το πρωί, ο εγκέφαλός σου σκέφτεται, “Ωραία, αυτό ήταν το αποκορύφωμα της ημέρας” και τώρα όλα τα άλλα σου φαίνονται σαν κουραστικά.»
«Ακόμα και όταν τα παιχνίδια δεν προκαλούν εθισμό, μπορούν να κάνουν άλλα πράγματα να φαίνονται λιγότερο ενδιαφέροντα. Αυτό δεν είναι πάντα πρόβλημα, αλλά είναι κάτι που πρέπει να γνωρίζετε. Αν παρατηρήσετε ότι χρειάζεστε περισσότερη διέγερση για να νιώσετε οτιδήποτε, αυτό είναι πιθανώς ένα σημάδι για να επαναπροσδιορίσετε τη στάση σας.»
Κατά τη διακοπή των βιντεοπαιχνιδιών, όπως και με άλλους εθισμούς, υπάρχει μια περίοδος στέρησης, κατά την οποία η επιθυμία μπορεί να γίνει επώδυνη. Αυτό μπορεί να ξεκινήσει μέσα στη δεύτερη ή τρίτη ημέρα και γενικά να εξαφανιστεί μέσα σε ένα μήνα.
Οι εθισμένοι στα παιχνίδια διατρέχουν τον κίνδυνο να προσπαθήσουν να κατευνάσουν την επιθυμία τους για παιχνίδια με άλλα πράγματα, όπως η παρακολούθηση βίντεο και streaming παιχνιδιών, η χρήση μέσων κοινωνικής δικτύωσης ή η χρήση ουσιών, τα οποία είναι εξίσου ευχάριστα.
«Όταν ξεφορτώνεσαι μια πηγή άμεσης ικανοποίησης ή ντοπαμίνης, συχνά οι άνθρωποι θα στραφούν σε μια άλλη», είπε ο Sussman. Επομένως, είναι σημαντικό, όταν οι άνθρωποι απεξαρτώνται, να επιλέγουν σκόπιμα πράγματα που είναι λιγότερο ντοπαμινεργικά.
Η Ρόνιτ Ναζαριάν, κλινική ψυχολόγος με άδεια ασκήσεως επαγγέλματος στο Fifth Avenue Psychiatry, δήλωσε ότι τα άτομα που έχουν εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια ή στις οθόνες συχνά έχουν συναισθηματικά ερεθίσματα που μπορεί να τα οδηγήσουν σε μια αγχώδη ή καταθλιπτική κατάσταση, η οποία θα μπορούσε να τους κάνει να αναζητήσουν τα βιντεοπαιχνίδια για παρηγοριά. Μεγάλο μέρος της δουλειάς της με τους πελάτες της, οι οποίοι είναι κυρίως παιδιά, είναι να κατανοήσει τα αίτια που προκαλούν ορισμένα συναισθήματα και την επιθυμία τους να παίζουν βιντεοπαιχνίδια.
Αφού εντοπίσει τους παράγοντες που τους προκαλούν, η Nazarian βοηθά τους ασθενείς να αναπτύξουν πιο υγιείς μηχανισμούς αντιμετώπισης για να διαχειριστούν το άγχος τους και τους στρεσογόνους παράγοντες που εμφανίζονται στη ζωή τους.
«Ένας πιο υγιής μηχανισμός αντιμετώπισης θα ήταν αυτός που θα σας βοηθούσε να ρυθμίζετε τα συναισθήματά σας και θα σας επέτρεπε να βρίσκεστε περισσότερο στην παρούσα στιγμή», είπε η Nazarian. Αυτό διαφέρει από τα βιντεοπαιχνίδια που βγάζουν τους ανθρώπους από την παρούσα στιγμή και οι άνθρωποι μπορεί να δυσκολεύονται ή ακόμα και να φοβούνται να επιστρέψουν στην πραγματικότητα, δήλωσε.Πιο υγιεινές εναλλακτικές λύσεις θα μπορούσαν να περιλαμβάνουν βαθιές αναπνοές, άσκηση, διαλογισμό ή σύνδεση με ανθρώπους — τρόπους για να εισάγετε πραγματικό, απτό νόημα και ψυχαγωγία στη ζωή σας.
Ζώντας ως υγιής παίκτης
Ο καθένας μας έχει λιγούρες, είτε πρόκειται για φαγητό, ψώνια ή ένα ποτήρι κρασί.
«Η ζωή είναι απλώς πιο αγχωτική τώρα. Έχουμε υψηλότερες προσδοκίες, περισσότερη απομόνωση, οικονομική πίεση, υπερφόρτωση πληροφοριών. Τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης δημιουργούν αυτόν τον συνεχή κύκλο συγκρίσεων. Η τεχνολογία έχει ξεπεράσει την ικανότητά μας να προσαρμοζόμαστε συναισθηματικά. Και ναι, οι άνθρωποι είναι καταβεβλημένοι. Είναι απολύτως λογικό να ψάχνουν για κάτι – οτιδήποτε – που θα τους βοηθήσει να αντεπεξέλθουν», είπε ο Kanojia.
Ο Kanojia, ο οποίος παίζει βιντεοπαιχνίδια και είναι πρώην εθισμένος στα βιντεοπαιχνίδια, είπε ότι είναι σημαντικό να αντλεί κανείς ευχαρίστηση και ευτυχία εκτός των παιχνιδιών. Νευρολογικά, υπάρχουν διαφορετικές γεύσεις ευτυχίας.
«Η παγίδα στην οποία πέφτουν οι παίκτες —και το λέω αυτό εκ πείρας— είναι ότι μας πιάνουν να κυνηγάμε τα υψηλά επίπεδα ντοπαμίνης. Αλλά με την πάροδο του χρόνου, αυτό δημιουργεί ένα είδος συναισθηματικού υποσιτισμού. Παίρνουμε ευχαρίστηση, αλλά όχι τροφή», είπε ο Kanojia.
Υπάρχουν πιο θρεπτικά είδη ευτυχίας που απαιτούν σκληρή δουλειά, υπομονή και έλεγχο των παρορμήσεων, τα οποία συνδέει με τη σεροτονίνη, μια χημική ουσία στον εγκέφαλο που δρα πιο αργά από την ντοπαμίνη.
Οι δραστηριότητες που ενισχύουν τη σεροτονίνη τείνουν να είναι λιγότερο ευχάριστες άμεσα. Αυτές περιλαμβάνουν την άσκηση, τον επαρκή ύπνο, την υγιεινή διατροφή, την έκθεση στον ήλιο, τον διαλογισμό και τη διαχείριση του στρες.
«Η σεροτονίνη και η αληθινή ευτυχία πηγάζουν από την προσπάθεια. Και η ειρωνεία είναι ότι όσο περισσότερο κυνηγάς μια εύκολη ζωή, τόσο πιο δύσκολη γίνεται η ζωή σου. Αλλά όσο περισσότερο είσαι πρόθυμος να κάνεις δύσκολα πράγματα σήμερα, τόσο πιο εύκολη γίνεται η ζωή σου αύριο.»
«Νομίζω ότι το κλειδί δεν είναι να πεις “Μην παίζεις παιχνίδια”. Είναι να χτίσεις μια ζωή που αξίζει να ζεις—όπου οι βασικές σου ανάγκες ικανοποιούνται στον πραγματικό κόσμο. Γιατί όταν συμβαίνει αυτό, το gaming γίνεται ξανά διασκεδαστικό», είπε ο Kanojia. Επιπλέον, τα παιχνίδια δεν είναι όλα αρνητικά, είπε ο Kuss. Οι παίκτες έχουν ορισμένες δεξιότητες που δεν έχουν οι μη παίκτες, όπως βελτιωμένο συντονισμό χεριού-ματιού και χρόνο αντίδρασης.
Η νέα πραγματικότητα του Τσέρμακ
Στις 21 Απριλίου 2019, ο Μάρτιν Τσερμάκ έγραψε την πρώτη του ανάρτηση στο φόρουμ Game Quitters, δηλώνοντας ότι ξεκινά μια τριμηνιαία αποχή από τα παιχνίδια. Οι τρεις μήνες έγιναν έξι χρόνια.
Μέσα σε μία εβδομάδα από τότε που σταμάτησε, απέκτησε επιπλέον 8–10 ώρες καθημερινά. Τις αξιοποίησε για να χτίσει την επιχείρησή του στη διδασκαλία Αγγλικών, να ολοκληρώσει τις σπουδές του στην οικονομική γεωγραφία (πτυχίο και μεταπτυχιακό) και να βελτιώσει τον εαυτό του.
Δεν τα ξαναβρήκε ποτέ με την κοπέλα του — «πηγαίναμε σε διαφορετικές κατευθύνσεις», έγραψε στο ημερολόγιό του. Σήμερα είναι σε μια υγιή σχέση δύο ετών και δηλώνει: «Ανυπομονώ να περάσω χρόνο με την κοπέλα μου, ίσως και να κάνουμε οικογένεια».
Πιο Δημοφιλή
Ο Μητσοτάκης ως ιδεολογικό υβρίδιο νεοφιλελευθερισμού και οικογενειοκρατίας
12 τόνους ακατάλληλα προϊόντα ετοιμάζονταν να ρίξουν στην αγορά στις εορτές
Ηγέτη όπως ο Καποδίστριας χρειάζεται ο Ελληνισμός
Η κυβέρνηση ως θεατής στον εποικισμό της χώρας
Πιο Πρόσφατα
Ο Αλαντίν στο Μέγαρο Μουσικής Αθηνών μέχρι τις 11 Ιανουαρίου 2026
Ζαχαράκη: Απολογισμός ζωής και πολιτικής με το βλέμμα στην Παιδεία
Στο φως το σκοτεινό παρασκήνιο της μητροκτονίας στο Κολωνάκι